用Flash來寫應用程式(三):基礎建設

萬丈高樓平地起

在利用Flash開發應用程式時,我們必須考慮到系統未來維護以及修改的過程中,如果具備一般程式語言的好維護以及Flash程式的生動。在此我們還是考量到最簡單的MVC三段架構,透過Flash本身優異的畫面處理能力幫我們解決View的問。Model則透過SEPY建置,寫出解決各種邏輯的元件庫或強大的函釋庫。最後透過Flash元件的Event Control,我們將View與Model做最後的聯繫,達到我們預期的目的在。

Flash在撰寫Class Library的時候,其實可以寫得很類似Java,因為Flash同樣支援Class Path的概念,而SEPY也會根據檔案存放的目錄帶入相對的Class Path,節省對於Class Path的設計自行判斷的困擾。

在Flash的Menu中,通常在Edit->Reference裡面都會存在ActionScript頁面來提供設定Class Path,透過設定Class Path之後,Flash軟體在撰寫ActionScript的時候,就可以透過正確的Namespace索引,直接去使用該Class Path下的每個Class,以下圖的設定中,我將C:\FDISS設定為ActionScript 2.0的Class Path,再來我就要在該目錄下進行程式碼的撰寫,並最後讓Flash File使用。

在開始利用SEPY撰寫ActionScript之前,我們也在新增的WorkSpace中,加入了FIDSS的目錄,並且她立刻會將該目錄下的子目錄與檔案帶入,此時我們就可以透過WorkSpace來管理這個目錄的檔案資料,同時建立更多的class。

如果我們在C:\FIDSS中的DataProvider目錄下,想要建立一個新的Class時,只要在WorkSpace的該目錄上點選右鍵,選擇[Add]選項內的[New ActionScript 2.0 class],就可以開始產生Class之路。

透過SEPY產生新的Class是十分便利的,通常我們不需要異動Package的設定,只要在File Location中設定好預期的Class Name,並且確認是否需要繼承特定元件(如:MovieClip)或引用特定的Interface。引用特定的Interface時,Option功能將會開放點選是否希望直接讓SEPY幫你產生繼承自Interface所需要實作的Method。範例中我在DataProvider中建立了一個TestClass的Class並且繼承自MovieClip。

新建立好的Class將會產生最基礎的框架,來提供程式的撰寫,假設我們在function TestClass的建構式中多加入了trace("TestClass Create");的程式碼來提供Class的測試。

在Flash畫面編輯中,我們直接在Keyframe上新增一小段程式碼來測試,程式碼僅僅單純產生一個新的DataPorivder.TestClass元件,而不做其他的動作。

最後,我們執行該Flash,看看該元件的建立訊息是否有出現於Output Window。

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